Activités pédagogiques disponibles

Votre capsule microlearning est composée de plusieurs cartes qui sont autant d’activités et contenus pour l’apprenant. Voici la liste de chacune d’entre elles.

Titre. Permet d’introduire une capsule avec un titre, un sous titre et une icône à choisir parmi une bibliothèque d’icônes.

Contenu. Permet d’inclure tous types de contenus. Vous pouvez intégrer du texte (avec toutes les options d’un traitement de texte : couleur, taille, insertion de raccourci etc…), des images, des vidéos (mp4) et des fichiers son. Tout sera automatiquement disponible hors ligne et en ligne pour l’apprenant, y compris les vidéos.

QCM. QCU ou QCM vous permettant de poser une question à l’apprenant. Vous pouvez paramétrer l’icône, la question, la ou les bonne(s) réponses et les feedbacks.

QCM image/vidéo. Un QCM image/vidéo dispose de deux fonctionnalités supplémentaires par rapport au QCM : vous pouvez intégrer des vidéos ou des images dans la question (pour des mises en situation par exemple). De plus, contrairement à la carte QCM, elle ne limite pas le nombre de caractères de vos propositions et s’adapte à leur taille (la carte est scrollable).

Réordonner. L’apprenant peut remettre dans l’ordre des étapes ou hiérarchiser des concepts.

Associer des paires. Cette carte permet à l’apprenant d’associer des concepts (A va avec A, B avec B, C avec C).

Catégoriser. L’apprenant doit trier les propositions et les ranger dans une à quatre catégories.

Zeppelin. C’est un QCM dont les réponses sont portées par des ballons dirigeables animés. Très ludique, cette carte permet de varier les QCM. Il faut toucher uniquement les bonnes propositions parmi celles qui passent. Il est conseillé de ne pas mettre plus de 4 propositions.

Image quiz. C’est un QCU dont les réponses sont des images.

Saisie de texte. Une question pour laquelle la réponse doit être saisie au clavier. Idéal pour faire deviner un acronyme, une date, un mot précis. L’algorithme accepte un taux d’erreur de 90% pour accepter les fautes de frappe.

Carte rappel. Elle permet d’inciter l’apprenant à faire une action. Vous proposez l’action et l’apprenant peut l’enregistrer en un clic, sans sortir de l’app, dans l’agenda des son téléphone (idéal pour inciter à la mise en pratique).